REPARTO - SPECIALITA'
Ecco cosa e come fare per alcune specialit                              
ARTISTA
prove
 
Conoscere le principali tecniche espressive (pittura, scultura, ecc.).
Presentare al reparto un lavoro nell'ambitom prescelto descrivendolo sia dal punto di vista tecnico (come stato eseguito) sia dal punto di vista artistico (cosa rappresenta).
Aver partecipato attivamente alla decorazione o all'arredamento della sede mediante le tecniche sopra indicate.
Prova decisa dal CR (o chi ne f le veci).
Prova decisa dal ragazzo in accordo con il CR (o chi ne f le veci).
 
GIOCATORE DI SQUADRA
prove
 
Praticare correttamente un gioco o uno sport di squadra.
Tenere correttamente il proprio ruolo e il proprio comportamento nella squadra.
Seguire le comuni norme di igiene sportiva.
Prova decisa dal CR (o chi ne f le veci).
Prova decisa dal ragazzo in accordo con il CR (o chi ne f le veci).
 
PRIMO SOCCORSO
prove
 
Conoscere a grandi linee la fisiologia umana (circolazione, respirazione, muscoli, ossa).
Sapere come comportarsi e come prevenire i principali infortuni che avvengono durante le attivit scout.
Sapere valutare l'opportunit di un intervento; conoscere le principali procedure per la richiesta di aiuto.
Prova decisa dal CR (o chi ne f le veci).
Prova decisa dal ragazzo in accordo con il CR (o chi ne f le veci).
 
ANIMAZIONE
prove
 
Avere una buona capacit di stare in "scena" (in qualsiasi momento assumere le posizioni, la voce, e i movimenti pi adatti)
Conoscere le principali tecniche di espressione (canto, mimo, ombre cinesi, quadri plastici, danza, ecc.).
Sapere organizzare momenti animati sfruttando conovacci e scenografie (scaletta del F.D.B., tipi di illuminazione, disposizione del pubblico, ecc.).
Prova decisa dal CR (o chi ne f le veci).
Prova decisa dal ragazzo in accordo con il CR (o chi ne f le veci).
 
FUOCHISTA
prove
 
Conoscere le norme di prevenzione sicurezza per i fuochi e avere cenni sulla legge in materia; conoscere le principali tecniche (materiali) per arginare o spegnere un fuoco.
Conoscere le principali sostanze infiammabili (quelle che vanno a fuoco) sapere utilizzare tipi di legna migliore per le varie necessit dei fuochi (luce, calore, braci, fumo, ecc.).
Essere in grado di accendere un fuoco anche in condizioni avverse e riuscire a spegnerlo senza lasciare tracce; conoscere le varie disposizioni dei fuochi; saper conservare ed utilizzare gli attrezzi utili per la manutenzione del fuoco.
Prova decisa dal CR (o chi ne f le veci).
Prova decisa dal ragazzo in accordo con il CR (o chi ne f le veci).
 
VITA AL CAMPO
prove
 
Essere in grado di cucinare con fuoco a legna in una tipica cucina da campo; saper conservare i principali cibi consumati normalmente durante il campo; essere in grado di preparare e cucinare il men per un fine settimana; saper montare, piegare, conservare e riparare la tenda di pattuglia, conoscere, saper conservare e utilizzare i principali materiali da campo, sapersi equipaggiare per i campi estivi.
Saper progettare e realizzare le principali costruzioni presenti in un sottocampo di ptg: cucine, tavolo, portale di pattuglia, forno ecc.
Prova decisa dal CR (o chi ne f le veci).
Prova decisa dal ragazzo in accordo con il CR (o chi ne f le veci).
 
PIONERISMO
prove
 
Conoscere i vari tipi di corde, le loro caratteristiche e la loro conservazione; conoscere l'uso e manutenzione dei principali attrezzi da pionerismo (accetta, sega, ecc.).
Eseguire con sicurezza i vari tipi di legature e nodi, conoscendone le caratteristiche e l'utilit.
Progettare e realizzare (assieme al reparto o alla pattuglia) una costruzione "di grandi dimensioni" (torre, ponte, portale, alza bandiera, catapulta, ecc.).
Prova decisa dal CR (o chi ne f le veci).
Prova decisa dal ragazzo in accordo con il CR (o chi ne f le veci).
 
 
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